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Creare un team di sviluppo che lavori on-line

Quante volte vi è capitato di leggere dei post con titoli tipo "cercasi grafico/programmatore per formare un team..." ? E quanti volte un progetto del genere viene portato a termine? Quasi mai. Cerchiamo di capire il perché, così da evitare certi errori.

Progettare un gioco e portarlo a termine da soli è decisamente difficile, ammenoché non si tratti di un "piccolo" progetto.
Giochi come furono PacMan, Tetris, così come Puzzle Bubble, Lemmings e molti altri.. sono tutti giochi ad oggi, definibili "piccoli progetti", cioè OMP (one man project, progetti sviluppati da una persona sola). Questi, con gli strumenti di cui disponiamo oggi, sarebbero realizzabili anche da un solo elemento, in pochi mesi di lavoro.
Eppure il successo che hanno avuto questi giochi non si discute. Dunque, se avete un idea originale come quella del creatore di Tetris siete a cavallo!

Ma se non riuscite a tirare fuori un gioco geniale come quelli sopracitati, che fecero successo puntando su un gameplay innovativo, dovrete lavorare sulla grafica, su un buon numero di modelli, di effetti, un sacco di textures, livelli, suoni, musiche ecc.. Un bel po' di lavoro per una persona sola.

Se siete da soli o un gruppo alle prime armi, puntate su un piccolo gioco molto semplice.


Per questo si ricorre spesso nell'affiancamento di "collaboratori" che possano formare un team di sviluppo ben equilibrato, tra grafici generici, modellatori, programmatori ecc..
Eppure succede quasi sempre che, chi prima chi dopo, tutti i membri di un gruppo amatoriale mollino il progetto prima di vederne la fine.
Dalle mie esperienze posso asserire che questo dipende principalmente da tre motivi:

  • Il progetto era troppo ambizioso per le vostre capacità.
  • Le persone coinvolte non avevano l'esperienza necessaria.
  • Il progetto era troppo ambizioso 😀 
E' facile farsi prendere dall'euforia del momento iniziale, ma se non si procede con umiltà e razionalità, il progetto non potrà che avere un solo esito: fallire.

Se pensate di esseri bravi "game-designer" o bravi scrittori di storie e dialoghi, ma non sapete programmare... non potete pensare di fare un videogioco.
Figure come i designer sono tra le ultime figure necessarie allo sviluppo di un videogioco per chi è alle prime armi. Molto spesso è una figura senza scopo di esistere.


Se non sapete programmare, investire il vostro tempo nell'imparare a farlo è la cosa migliore che potete fare.
 


 



Una cosa fondamentale è avere un leader del progetto che sia affidabile, serio e possibilmente con una certa esperienza. Molto dipende da lui, dalla sua tenacia e dalla sua motivazione.
Finisce spesso che un team-leader possa ritrovarsi a rimanere da solo perché abbandonato dagli altri membri del gruppo.

E' dunque necessario stabilire sin dagli inizi una gerarchia tra i membri del team che venga sempre rispettata.

Pensiamo allora a cosa spinge una persona a far parte di un progetto.
Senza dubbio la prima motivazione è l'euforia, l'entusiasmo di creare qualche cosa di simile ai giochi che tanto ci appassionano quando li giochiamo, di dare vita a qualche cosa che si muoverà e sarà giocata da tante persone, di mostrare a tutti che quella cosa (che a noi sembra così bella) l'abbiamo fatta noi, con la speranza che magari, qualche "pezzo grosso" prima o poi ci possa chiamare a lavorare in qualche software house affermata.

Di norma, sempre basandomi sulle mie esperienze personali, chi molla per primo è chi non vede mai il proprio lavoro all'interno del progetto. Per esempio un modellatore, dopo la prima fase euforica, dopo aver creato i primi quattro o cinque modelli texturizzati e animati ed averli spediti via e-mail al capo del progetto, vede spegnersi il suo entusiasmo perché, prima che possa provare i suoi modelli all'interno del gioco, dovrà aspettare molto e intanto continuare a creare modelli, semplicemente per spedirli al programmatore di turno, facendolo sentire come una sorta di "lavoratore dipendente" senza paga.
Questo è un modo errato di procedere con un progetto che coinvolge più persone on-line.

In un team, usare Git o altra forma di condivisione del progetto è fondamentale.

Dove è possibile, bisognerebbe dotare ogni membro dell'engine e del progetto per poter dare modo ad ognuno di testare il proprio lavoro e vederlo girare come (o quasi) nel mondo di gioco.
Perché capirete presto che un conto è lavorare senza "paletti" o limitazioni, dando sfogo alla propria fantasia... e un conto è attenersi alle regole dettate alle esigenze di un progetto. E per conoscere tali esigenze è necessario testare il proprio lavoro sulla piattaforma di riferimento.

Altrimenti sarà poi compito del programmatore/sviluppatore capo che dovrà sobbarcarsi anche del lavoro di "aggiustamento" del materiale inviatogli, per sistemarlo e poterlo rendere adeguato al progetto.

A questo proposito vi invito a leggere l'articolo su GitHub presente in questo sito. GitHub è senza dubbio il mezzo migliore per condividere un progetto con altri membri di un team.

Sarebbe dunque necessario che i programmatori completino buona parte delle meccaniche di gioco (che sia 2d o 3D) per poter permettere agli artisti di inserire le proprie opere all'interno del progetto.


Ma quante e quali persone sono necessarie per formare un team?

Come già detto, anche una sola persona può avere delle belle soddisfazioni.

Un programmatore può creare un gioco da solo, se pur semplice.
Un grafico no, un musicista no, un game designer no... L'unica figura indispensabile è quella del programmatore.
Esistono decine di giochi OMP (One Man Project - ovvero creati da una sola persona) che hanno avuto il loro momento di gloria nel mondo degli Indie. E ovviamente "Man" era un programmatore.

Ma se volete creare qualcosa di più ambizioso avrete bisogno dell'appoggio di altri elementi.
Un gruppo ben equilibrato non si può definire a priori, perché ovviamente dipende dalla complessità del progetto su cui si intende lavorare.

Un altro errore che ho sentito fare spesso è pensare che "in più si è e meglio è.." . Nulla di più sbagliato.
Sempre rimanendo nell'ambito Indie, due grafici/modellatori e un programmatore possono fare già molto. Tutto dipende dalle capacità delle persone e come detto, dal progetto.

Mi è capitato di vedere richieste da "gruppi già formati" da decine di persone, di cui un paio erano "beta tester", altrettanti "scrittori di storie" e altri sedicenti "game designer" con tante idee...
In pratica nessuno aveva idea di come fare un videogioco. 

Siate pratici e concreti, per avviare un team è prima di tutto necessario qualcuno che sappia programmare.

E' necessaria una gerarchia, dove una sola persona possa avere l'ultima parola, che abbia capacità di pianificazione e una certa maturità intellettuale che lo renda disposto e capace di impartire e assegnare i compiti ai membri del team.

Non create team con chi non sappia fare qualcosa sotto l'aspetto pratico. Altrimenti vi ritroverete presto in un gruppo pieno di "personaggi inutili" che non danno nessun apporto concreto al progetto ma che ad un certo punto vorranno comunque "dire la loro" minando la stabilità del team.

Un videogioco ha bisogno di codice, di modelli, di textures, di suoni e musiche, di sprites... Questi sono elementi cardine e indispensabili senza i quali non può esistere un gioco.

Il mio consiglio è di studiare, avere un design del gioco ben definito e formare un gruppo di non più di tre o quattro persone che contribuiscano attivamente al progetto (facendo ben attenzione ad escludere i beta tester ).

Inoltre, è ancora più importante intraprendere un progetto realisticamente realizzabile a livello amatoriale, sopratutto se si sta realizzando il primo progetto, senza pensare di poter competere con il nuovo Doom ma pensando che ogni esperienza che farete, la porterete per sempre come bagaglio per progetti futuri.

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