Creare un Labirinto Procedurale

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Benvenuti nel primo degli articoli scritti da voi utenti!Il caro Simone Zambonardi ci ha inviato un interessante sistema per la creazione di labirinti randomizzati a runtime. Un ottima soluzione per la creazione di livelli sempre diversificati ad ogni avvio, un po’ come succede nei vari titoli della serie Diablo e […]

Animazioni in sequenza

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Può capitare di voler fare delle animazioni in sequenza usando un solo tasto, come avviene per alcuni giochi d’azione/RPG dove il giocatore premendo il tasto di attacco esegue un tipo di attacco basilare e finito, ma se esso preme il pulsante di attacco ripetutamente, il personaggio, dopo il primo attacco […]

Le UI di Unity

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Dalla versione 4.6 di Untiy è stata inserita una nuova e potente caratteristica, le UI (User Interface).Nelle versioni precedenti di Unity, il vecchio sistema di interfaccia utente (ancora presente anche nelle ultime versioni di Unity) era decisamente macchinoso. Richiedeva di gestire le UI tramite codice all’interno del metodo “OnGUI“. Il […]

Struttura e organizzazione iniziale

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In questo articolo cercherò di darvi dei consigli paratici su come organizzare il lavoro e la struttura degli scripts basilari. Consigli che sono alla base dello sviluppo di un videogioco su Unity, così da non ritrovarsi con decine di problematiche in seguito. Quali sono queste problematiche? Sappiamo che al caricamento […]

Muovere un gameObject da script

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La posizione degli oggetti gestita da codice (senza l’ausilio di un RigidBody) Facciamo muovere un oggetto presente nella scena di Unity semplicemente gestendo la sua posizione nella scena, ovvero modificando le sue coordinate di posizione direttamente da script.Poniamo di avere una serie di gameObject in una scena. Cubi, cilindri, sfere […]

Gli Standard Assets

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Come abbiamo già accennato con la parola asset si intende “materiale di vario genere” ovvero scripts, textures, modelli o persino interi progetti, prefabs, suoni ecc.. già creati da terze persone o da noi stessi. Unity ci mette a disposizioni molti assets di base, molti dei quali praticamente indispensabili. Essi si […]

I RigidBody

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Altro elemento molto importante. Si tratta di un componente necessario a tutti quegli oggetti che verranno influenzati dalla fisica. Senza di un rigidbody un oggetto non sarà influenzato dalla gravità o da altri tipi di forze come le forze generate dalle collisioni da parte di altri oggetti. Gli oggetti che […]

Il PlayerPrefs

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Il PlayerPrefs è la classe di Unity che ci permetterà di effettuare i salvataggi permanenti, ovvero, tramite esso potremmo salvare lo stato del gioco nel momento della chiusura e ricaricare i dati alla riapertura dello stesso.Esistono diversi modi per salvare permanentemente i dati su disco, il PlayerPrefs è sicuramente quello […]

I Prefabs

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I prefabs (abbreviazione che sta per ‘prefabbricati‘) sono dei gameObject prefabbricati .Essi sono dei gameObjects “salvati” all’interno delle cartelle del progetto. I prefabs mantengono tutte le caratteristiche di un gameObject, scripts, modelli, materiali, valori degli scripts ecc… e si potranno inserire nella scena a nostro piacere, sia da codice che […]

I Colliders

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Il componente Collider è necessario per tutti quegli oggetti che dovranno avere un volume non “attraversabile” oppure per tutte quelle aree in cui dovremmo rilevare l’entrata/uscita/stazionamento di altri oggetti. In realtà, Collider è la classe base da cui sono ereditati tutti i vari tipi di colliders, ognuno dei quali ha […]