Serializzazione e salvataggi su files

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Abbiamo già visto come usare il PlayerPref per gestire i salvataggi del gioco ma abbiamo anche notato come la cosa potrebbe risultare un po’ macchinosa in caso di un grosso numero di variabili da dover salvare e riassegnare al caricamento. Questo articolo tratterà le basi della serializzazione e i tre […]

Rilevare connessione ad Internet

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Potrebbe capitare (e capita spesso) di dover fare un controllo sulla connessione dell’utente/giocatore, sopratutto se si sta siluppando un gioco/app per dispositivi mobili. Quando il gioco fa uso di qualche risorsa on-line, come per esempio i servizi Google/Apple (leaderboad, cloud save ecc…) o in moltissimi altri casi, dovremmo fare un […]

Documento di Privacy su Google Play Store

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In questo articolo vedremo come sistemare le nostre App per essere accettate sullo store di Google.Se avete alcune App che supportano la pubblicità nel Play Store di Google (ma anche senza pubblicità), potreste aver ricevuto un’email che vi mette in guardia su una violazione d’uso. Issue: Violation of Usage of […]

Una finestra di sviluppo personalzzata

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In questo articolo vedremo una di quelle funzionalità che vengono chiamate tipicamente “time-saving features“ ovvero delle carateristiche che velocizzano il lavoro e ci fanno risparmiare tempo durante lo sviluppo di un videogioco. Andremo a “potenziare” la strumentazione a nostra disposizione rendendola personalizzata per le nostre esigenze. Avrete a disposizione una […]

Sparare con un’arma

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Abbiamo già visto come instanziare un oggetto (prefab) alla pressione di un tasto sull’articolo riguardante i prefabs.  using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public GameObject PrefabOriginale; void Spara () { //Istanzia l’oggetto proiettile, creando una copia del PrefabOriginale impostando la posizione e la rotazione GameObject proiettile = GameObject.Instantiate(PrefabOriginale,transform.position,Quaternion.identity); […]

Quanto è importante la grafica in un videogioco?

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Inutile girarci attorno, la presentazione grafica è sempre stato l’aspetto più importante per il successo di un videogioco. Questo non solo perché viviamo in una società dove l’aspetto esteriore è diventato più importante dei contenuti ma sopratutto perché, prima di poter provare un gioco, l’utente medio va sempre a spulciare […]

Creare un Labirinto Procedurale

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Benvenuti nel primo degli articoli scritti da voi utenti!Il caro Simone Zambonardi ci ha inviato un interessante sistema per la creazione di labirinti randomizzati a runtime. Un ottima soluzione per la creazione di livelli sempre diversificati ad ogni avvio, un po’ come succede nei vari titoli della serie Diablo e […]

OnTriggerExit su oggetti distrutti

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Può capitare di dover sapere quando un oggetto esce da una determinata area perché distrutto.Come sappiamo per rilevare quando un oggetto esce da un’area trigger possiamo usare la funzione OnTriggerExit. Ma se proviamo a cancellare (distruggere) un oggetto che era in contatto con un determinato trigger noteremo che la funzione […]